public Vector3 normalized;


해당 벡터의 magnitude(벡터의 길이)가 1인 벡터를 반환(읽기전용)

벡터가 정규화(normalized)되면, 벡터는 갖은 방향값을 갖지만, 정규화 벡터의 길이는 1.0이 됨


**현재 벡터가 변화하지 않고 새로운 정규화 벡터가 반환된다는 점을 주의

**현재 벡터를 정규화 하고 싶은 경우에는 Normalize 함수 사용


해당 벡터가 정규화되기에 너무 작은 경우에 0 벡터가 반환


https://docs.unity3d.com/kr/current/ScriptReference/Vector3-normalized.html


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public float magnitude;


벡터의 길이를 반환(읽기전용)

- 벡터의 길이는 (x*x+y*y+z*z)의 제곱근


일부 벡터의 길이만 비교하는 경우에, sqrMagnitude를 사용해서 길이의 제곱값을 비교할 수 있음(길이의 제곱값을 사용하는 경우가 더 빠릅니다.)


https://docs.unity3d.com/kr/current/ScriptReference/Vector3-magnitude.html


Application의 LoadLevel보다 SceneManager의 LoadScene 사용



https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.LoadScene.html

일반 자료형(int, char, short, string, System.Object 등)은 const를 사용해서 상수화 가능

그러나 클래스/구조체/배열 등과 같은 사용자 정의 형식은 const를 사용할 수 없음(readonly로 상수화 가능)


const 사용시 static이지만 readonly는 static이 아니므로 선언시 작성해주어야 함


const는 선언과 동시에 초기화 해야 하지만 readonly는 선언시/생성자 초기화할 수 있음

const는 컴파일 타임 상수/readonly는 런타임 상수로도 사용 가능


https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/acdd6hb7.aspx

https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/ms173119.aspx



http://answers.unity3d.com/questions/1067130/applicationloadlevel-changes-lighting-for-some-rea-1.html

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Slider gauge;
Transform temp;
 
temp = this.transform.GetChild(0).GetChild(0);
gauge = temp.GetComponent<Slider>();
cs


transform.GetComponent<> 다음에 반드시 괄호를 쳐주어야 한다.

제발 잊지말자 제발!

Input.GetMouseButton

Input.GetMouseButtonDown

Input.GetMouseButtonUp


3개를 Update() 에 넣는다고 하면 - 지속적으로 검사할 때 ( ex > if(Input.GetMouseButton){} )


GetMouseButton : 키카 눌리기 시작하면 뗄때까지 매 프레임 호출

GetMouseButtonDown / GetMouseButtonUp : 누른 순간 한번 호출



http://www.devkorea.co.kr/reference/Documentation/ScriptReference/index.html

- 함수들의 정보 검색 가능, 검색 굿굿

target = Input.mousePosition;

하면 target에는 x, y값만 들어가고 z값에는 0이 들어간다.(Vector2 값)


z값이 0인 상태에서 ScreenToWorldPoint를 사용하여 좌표를 변환시키면 무조건 카메라의 좌표로 변환이 된다.

마우스의 좌표를 올바르게 변환시켜 주지 않는다.


꼭 모든 좌표에 값이 들어갈 수 있도록 주의합시다.


이거로 3일 고생했다....ㅜㅜㅜㅜ

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